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Ist eine strengere Regulierung in der Gaming-Branche erforderlich?

Ist eine strengere Regulierung in der Gaming-Branche erforderlich? Die moderne Ära des Spielens ist übersät mit Mikrotransaktionen und einer „Pay-to-Win-Philosophie“, die dazu geführt hat, dass viele Kinder die Karten ihrer Eltern benutzen, um Gegenstände im Spiel zu kaufen.
Realistisch gesehen unterscheidet sich das Öffnen von In-Game-Packs, um Gegenstände zu erhalten, grundsätzlich nicht als Kinder der 90er Jahre, die Pokémon- und Yu-Gi-Oh Karten aus ihrem lokalen Shop kaufen.
Der Kauf von Kartenpaketen in einem lokalen Geschäft erfordert jedoch die Zustimmung der Eltern, da es normalerweise die Eltern sein werden, die ihren Kindern das Geld geben, um die Pakete zu kaufen. In einer digitalisierten Welt können Kartendetails jedoch auf Konsolengeräten gespeichert werden, die von allen Benutzern verwendet werden können, die Zugriff auf die Konsole haben, und Kinder können Dinge leicht kaufen, ohne dass ihre Eltern es wissen.
Diese Prämisse hat dazu geführt, dass viele Eltern nur erkennen, wenn sie sich ihre Kreditkartenabrechnung ansehen, dass ihre Kinder Geld für FIFA, Fortnite und Apex Legends ausgegeben haben.
Dies ist aus mehreren Gründen äußerst problematisch. Erstens stellt sich die Frage: Ist eine strengere Regulierung in der Gaming-Branche erforderlich? Zweitens: Ist der Kauf von Paketen mit einer endlichen Chance, seltene Gegenstände zu erhalten, ähnlich wie Glücksspiel? Und drittens, ist es die Schuld des Kindes, der Eltern oder des Spielentwicklers?
Schließlich, wenn wir Kryptowährungszahlungen in Mainstream-Spielen implementiert sehen würden, wie würden micotransactions betroffen sein?
Ist eine strengere Regulierung in der Gaming-Branche erforderlich?
Ein aktueller Artikel der BBC sammelte mehrere Geschichten von verzweifelten Eltern, die entdeckten, dass sie mehrere Tausende von Pfund aus der Tasche waren wegen In-Game-Käufe.
Eine solche Geschichte konzentrierte sich auf einen Elternteil, dessen 22-jähriges Kind Zerebralparese, komplexe Epilepsie-Autismus, Lernschwierigkeiten und „die ungefähre kognitive Fähigkeit eines siebenjährigen“ hat.
Aufgrund seiner Lernschwierigkeiten nutzt er sein iPad und seine PlayStation oft für Unterhaltungs- und Bildungsaktivitäten. Am Ende spielte er ein Spiel namens „Hidden Artifacts“ und übernahm zwischen dem 18. Februar und dem 30. Mai 2019 eine Rechnung von £3160.58.
Der Elternteil kontaktierte iTunes, die hilfreich waren, aber keine Erstattung leisten konnten. Das Unternehmen leitete sie stattdessen an Blastworks Ltd, den App-Entwickler und Spielanbieter. Der Elternteil hatte seitdem kein Glück, die Ersparnisse ihres Kindes zu erholen.
Eine andere Geschichte, die von der BBC ans Licht gebracht wurde, dreht sich um einen 16-jährigen Jungen, der fast 2.000 Pfund für eines der EA NBA-Basketballspiele ausgegeben hatte. Der Elternteil erkannte nicht, bis er eine Zahlung ablehnte, dass das Kind das Geld ausgegeben hatte.
Das Kind konnte das Geld seiner Eltern über Google Play ausgeben. EA gab keine Antwort und Google Play hat einen Haftungsausschluss über Kinder, die die Bankdaten ihrer Eltern ohne deren Erlaubnis verwenden. Die Tochter der Familie musste angeblich ihre Hochschulersparnisse nutzen, um die Rechnung zu decken.
Allein diese beiden Storys zeigen sofort einen Schlüsselpunkt des Scheiterns innerhalb der Mikrotransaktionsinfrastruktur. Oft wurden in diesen Szenarien die Kartendetails auf dem Gerät gespeichert, so dass die Person einfach nur auf „Kaufen“ klicken muss, damit die Transaktion stattfinden kann.
Es gibt in der Regel keine zusätzlichen Sicherheitsmaßnahmen, um festzustellen, ob die Person, die einen Kauf tätigen möchte, dazu fähig oder alt genug ist. Darüber hinaus sind oftmals keine Grenzen gesetzt, wie viel ausgegeben werden kann.
Verschärfte Vorschriften könnten dazu beitragen, diese Situationen zu beheben. Zum Beispiel könnte eine „Know-Your-Customer“ -Prüfung helfen, dieses Problem zu beseitigen, obwohl dies eine umständliche Methode und letztlich keine perfekte Lösung sein könnte, wenn Google Play verwendet werden kann, um Kartendetails zu erhalten.
Eine Methode, die zumindest dazu beitragen könnte, die Gesamtkosten zu verringern, ist ein Zahlungslimit. Wenn Eltern die Möglichkeit hätten, ein Limit von 50 Pfund pro Jahr festzulegen, dann könnten Kinder nicht mehr in der Lage sein, Ausgaben im Wert von mehr als 50 Pfund pro Jahr zu erhöhen.
Dies würde zu einem gewissen Nachteil für Spieleentwickler kommen, die durch Mikrotransaktionen eine ernsthafte Menge Geld einrachen. Aber es würde zumindest Kinder und Familien vor dem packenden Wahnsinn schützen.
Ist es ähnlich wie Glücksspiel?
Der finanzielle Aspekt ist nur ein Bereich, der offensichtliche Probleme innerhalb von Mikrotransaktionen darstellt. Ein weiterer Schwerpunkt der Diskussion ist, ob Mikrotransaktionen schlechte Verhaltensgewohnheiten bei Kindern durchsetzen oder nicht.
Sportspiele stehen in der Regel immer im Vordergrund einer Mikrotransaktionsdiskussion, da das Bezahlen oft einen erheblichen Wettbewerbsvorteil darstellt.
Zum Beispiel haben die NBA- und FIFA-Spiele Online-Modi, in denen du Packs öffnen kannst, um Spieler zu erhalten und deinen eigenen Kader aufzubauen. In Sportspielen werden die Spieler mit bestimmten Statistiken geordnet. Das bedeutet, je mehr Geld Sie für Packs ausgeben, desto größer sind Ihre Chancen, einen hochrangierten Spieler zu finden.
FIFA 19 markiert das erste Mal, dass die Quoten den Spielern präsentiert wurden, und sie sind schockierend schlecht. An einem Punkt gab es weniger als 1% Chance, eine „one-to-watch“ -Karte zu erhalten, und selbst dann ist das immer noch mehrdeutig, da die Quote für alle Spieler 0.01% betragen könnte.
Vor FIFA 19 konnten Kinder und Erwachsene Tausende von Pfund blind ausgeben und hoffen, einen Spieler im Wert von einer Tonne Spielwährung zu finden. Dies sind die Arten von Mikrotransaktionen, die schlechtes Verhalten durchsetzen.
In der Zwischenzeit hat Grand Theft Auto: Online vor kurzem seinen Plan angekündigt, ein Online-Casino zu veröffentlichen. Um zu betreten, müssen Spieler echtes Geld ausgeben, um „Hai-Karten“ zu kaufen, um In-Game-Währung zu erhalten, die dann im Casino verwendet werden kann und nur im Spiel verwendet werden kann.
Obwohl GTA ein 18+ Spiel ist, spielen viele Teenager die Franchise religiös. Dies ist nicht an der Schuld von Rockstar (der Entwickler hinter GTA), weil das Spiel eindeutig gekennzeichnet ist 18.
Theoretisch sollte es nur Erwachsene sein, die Geld für das Spiel ausgeben, was nicht so schlimm ist, weil Menschen erlaubt sind, ihre eigenen finanziellen Entscheidungen zu treffen. Aber es ist nicht immer Erwachsene, und bietet die Funktion, echtes Geld zu verwenden, um dann in ein Casino im Spiel zu gehen, kann als ein Problem gesehen werden, wenn Kinder bekommen einen Halt des Spiels.
Wie könnte Krypto diese Dynamik ändern?
Die Implementierung von Kryptozahlungen in Mainstream-Spiele und Mikrotransaktionen könnte die gegenwärtige Dynamik verändern, wird aber nicht notwendigerweise Probleme lösen.
Es könnte wohl problematischer sein, weil Kryptozahlungen unveränderlich sein sollen, und während es schwierig ist, eine Erstattung für eine Mikrotransaktion in Fiat zu erhalten, wäre der Versuch, eine Erstattung in Krypto zu erhalten, unmöglich.
Nicht fungible Token (NFTs) könnten auch die Dynamik ändern, da In-Game-Gegenstände unbegrenzt besessen und monetarisiert werden können.
Du könntest echtes Geld ausgeben, um seltene oder legendäre Gegenstände im Spiel zu erhalten und sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Diese Dynamik würde zu einer Verlagerung auf eine spekulative Route führen, die dann den Weg für eine engere Regulierung wie KYC ebnen könnte - zumindest mit Kryptozahlungen. Diese zusätzliche Sicherheitsebene könnte dann weitere Ausgaben verhindern.
Damit Kryptozahlungen Realität werden, müsste eine strengere Regulierung zwingend erforderlich sein. Wir sind jedoch eine Weile davon entfernt, dass dies Wirklichkeit wird.
Während sich die Geschichten von Kindern, die riesige Rechnungen auf den Kreditkarten ihrer Eltern stapeln, immer mehr aufsteigen, wird es immer deutlicher, dass Mikrotransaktionen ein giftiges Umfeld haben, in dem Kinder aufwachsen können.
Mit Mikrotransaktionen, die für Spieleentwickler ein so großer Einnahmestrom sind, werden sie nicht verschwinden. Es muss eine Form der Regulierungsaufsicht geben, die eine Lösung durchsetzen und Kinder daran hindern kann, schlechte Gewohnheiten zu entwickeln, wie etwa tausende Pfund für ein Videospiel auszugeben.
Möchten Sie mehr spielbezogene Geschichten lesen? Erfahren Sie mehr über das Gaming-Multiverse und wie In-Game-Gegenstände in mehreren Spielen verwendet werden können.

Jordan Heal

Jordan is an English Literature graduate fresh out of Lancaster University with a keen passion for writing. Whilst not having a wealth of background into the world of cryptocurrency, he’s extremely motivated to learn the ropes and become apart of the movement. In general, he’s a huge fan of narratives, whether it be books, t.v., films or games.

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