¿Es necesaria una regulación más estricta en la industria del juego?

¿Es necesaria una regulación más estricta en la industria del juego?. La era moderna del juego está llena de microtransacciones y una filosofía de «pagar por ganar» que ha llevado a muchos niños a usar las cartas de sus padres para comprar objetos en el juego.
De manera realista, la apertura de packs en el juego para obtener objetos no es fundamentalmente diferente a los niños de los 90 que compran cartas Pokémon y Yu-Gi-Oh en su tienda local.
Sin embargo, comprar paquetes de tarjetas en una tienda local requiere el consentimiento de los padres, ya que generalmente serán los padres quienes les darán a sus hijos el dinero para comprarlos. Sin embargo, en un mundo digitalizado, los detalles de la tarjeta se pueden guardar en dispositivos de consola para ser utilizados por cualquiera que tenga acceso a la consola, y los niños pueden comprar cosas fácilmente sin que sus padres lo sepan.
Esta premisa ha llevado a muchos padres a darse cuenta cuando miran el extracto de su tarjeta de crédito de que sus hijos han estado gastando dinero en FIFA, Fortnite y Apex Legends.
Esto es muy problemático por varias razones. En primer lugar, plantea la pregunta: ¿se requiere una regulación más estricta en la industria del juego? En segundo lugar, ¿la compra de paquetes con una posibilidad finita de obtener objetos raros es similar a los juegos de azar? Y en tercer lugar, ¿es culpa del niño, de los padres o del desarrollador de juegos?
Finalmente, si tuviéramos que ver los pagos de criptomonedas implementados en los juegos convencionales, ¿cómo se afectarían las transacciones micofinancieras?
¿Es necesaria una regulación más estricta en la industria del juego?
Un artículo reciente de la BBC recogió varias historias de padres angustiados que descubrieron que eran varios miles de libras fuera de su bolsillo debido a las compras en el juego.
Una de esas historias se centra en un padre cuyo hijo de 22 años tiene parálisis cerebral, autismo epilepsia complejo, dificultades de aprendizaje y «la capacidad cognitiva aproximada de un niño de siete años».
Debido a sus dificultades de aprendizaje, a menudo utiliza su iPad y PlayStation para actividades de entretenimiento y educación. Terminó jugando un juego llamado 'Artifacts' y acumuló un billete de £3160.58 entre el 18 de febrero y el 30 de mayo de 2019.
El padre se puso en contacto con iTunes que fueron útiles pero no pudieron proporcionar un reembolso. En su lugar, la compañía los dirigió a Blastworks Ltd, el desarrollador de aplicaciones y proveedor de juegos. Desde entonces, los padres no han tenido suerte recuperando los ahorros de sus hijos.
Otra historia sacada a la luz por la BBC gira en torno a un chico de 16 años que había gastado casi 2.000 libras en uno de los juegos de baloncesto de la NBA de EA. El padre no se dio cuenta hasta que recibió un pago denegado que el niño había estado gastando el dinero.
El niño fue capaz de gastar el dinero de sus padres a través de Google Play. EA no respondió y Google Play tiene una exención de responsabilidad sobre los niños que utilizan los datos bancarios de sus padres sin su permiso. Según se informa, la hija de la familia ha tenido que utilizar sus ahorros universitarios para cubrir la factura.
Estas dos historias por sí solas ponen de manifiesto inmediatamente un punto clave de falla dentro de la infraestructura de microtransacciones. A menudo, en estos escenarios, los detalles de la tarjeta se han guardado en el dispositivo, por lo que la persona simplemente necesita hacer clic en 'Comprar' para que la transacción tenga lugar.
Por lo general, no existen medidas de seguridad adicionales para determinar si la persona que está a punto de realizar una compra es capaz o lo suficientemente mayor para hacerlo. Además, a menudo no hay límites en cuanto a cuánto se puede gastar.
Una reglamentación más estricta podría ayudar a remediar estas situaciones. Por ejemplo, un cheque «Conozca al cliente» podría ayudar a eliminar este problema, aunque podría ser un método engorroso y, en última instancia, no una solución perfecta si Google Play se puede utilizar para obtener los detalles de la tarjeta.
Un método que al menos podría ayudar a mitigar el costo total es un límite de pago. Si los padres tuvieran la capacidad de establecer un límite de 50 libras esterlinas por año, los niños ya no podrán acumular más de 50 libras esterlinas en el gasto durante un año.
Esto iría en algún detrimento para los desarrolladores de juegos, que rastrillan una gran cantidad de dinero a través de microtransacciones. Pero al menos protegería a los niños y a las familias de la locura de abrir paquetes.
¿Es similar a los juegos de azar?
El aspecto financiero es sólo una esfera que presenta problemas evidentes dentro de las microtransacciones. Otra esfera clave para el debate es si las microtransacciones imponen o no malos hábitos de comportamiento en los niños.
Los juegos deportivos suelen estar siempre a la vanguardia de una discusión de microtransacciones porque pagar a menudo presenta una ventaja competitiva significativa.
Por ejemplo, los juegos de la NBA y la FIFA tienen modos online en los que puedes abrir packs para obtener jugadores y construir tu propio equipo. En los juegos deportivos, los jugadores se clasifican con ciertas estadísticas. Esto significa que cuanto más dinero gastes en packs, mayores serán tus posibilidades de encontrar un jugador altamente clasificado.
FIFA 19 marcó la primera vez que se presentaron cuotas a los jugadores, y son sorprendentemente malas. En un momento dado había menos de un 1% de probabilidad de obtener una carta de «uno a reloj», e incluso entonces eso sigue siendo ambiguo ya que las probabilidades podrían ser 0.01% para todos los jugadores saben.
Antes de FIFA 19, niños y adultos por igual podían gastar miles de libras ciegamente esperando encontrar a un jugador que valga una tonelada de moneda en el juego. Estos son los tipos de microtransacciones que imponen un mal comportamiento.
Mientras tanto, Grand Theft Auto: Online ha anunciado recientemente su plan para lanzar un casino en línea. Para entrar, los jugadores tienen que gastar dinero real para comprar «tarjetas de tiburón» para obtener moneda en el juego, que luego se puede utilizar en el casino y sólo en el juego.
Si bien es cierto que GTA es un juego de 18+, muchos adolescentes juegan la franquicia religiosamente. Esto no es culpa de Rockstar (el desarrollador detrás de GTA) porque el juego está claramente etiquetado como 18.
En teoría, solo deberían ser adultos gastando dinero en el juego, lo cual no es tan malo porque a la gente se les permite tomar sus propias decisiones financieras. Pero no siempre son adultos, y ofrecer la función de usar dinero real para luego entrar en un casino en el juego puede ser visto como un problema si los niños se apoderan del juego.
¿Cómo podría criptografía cambiar esta dinámica?
Implementar pagos criptográficos en juegos convencionales y microtransacciones podría alterar la dinámica actual, pero no necesariamente resolverá ningún problema.
Podría ser más problemático porque los pagos criptográficos están destinados a ser inmutables, y aunque es difícil obtener un reembolso en una microtransacción en fiat, intentar obtener un reembolso en crypto sería imposible.
Los tokens no fungibles (NFT) también podrían cambiar la dinámica porque los elementos del juego pueden ser propiedad indefinidamente y monetisados.
Puedes gastar dinero real para obtener objetos raros o legendarios del juego y venderlos con fines de lucro. Esta dinámica causaría un cambio a una ruta más especulativa, que luego podría allanar el camino para una regulación más estricta, como KYC, al menos con pagos criptográficos. Esta capa adicional de seguridad podría evitar gastos adicionales.
Para que los pagos criptográficos se conviertan en una realidad, una regulación más estricta tendría que ser obligatoria. Sin embargo, estamos a un tiempo lejos de que esto se convierta en una realidad.
A medida que las historias de niños acumulando enormes facturas en las tarjetas de crédito de sus padres siguen aumentando, es cada vez más evidente que las microtransacciones han albergado un ambiente tóxico en el que los niños crecen.
Del mismo modo, con las microtransacciones como una fuente de ingresos tan grande para los desarrolladores de juegos, no van a desaparecer. Debe haber algún tipo de supervisión regulatoria que pueda imponer una solución y evitar que los niños desarrollen malos hábitos, como gastar miles de libras en un videojuego.
¿Interesado en leer más historias relacionadas con los juegos? Descubre más sobre el Multiverso de juegos y cómo los objetos del juego se pueden usar en varios juegos.

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