Une réglementation plus stricte est-elle nécessaire dans l'industrie du jeu ?. L'ère moderne du jeu est jonchée de microtransactions et d'une philosophie « pay-to-win » qui a conduit de nombreux enfants à utiliser les cartes de leurs parents pour acheter des objets dans le jeu.
D'un point de vue réaliste, l'ouverture des packs en jeu pour obtenir des objets n'est fondamentalement pas différente de celle des enfants des années 90 qui achètent des Pokémon et des cartes Yu-Gi-Oh dans leur magasin local.
Cependant, l'achat de paquets de cartes dans un magasin local nécessite le consentement des parents, car ce sont généralement les parents qui donnent à leurs enfants l'argent nécessaire pour acheter les packs. Dans un monde numérisé, cependant, les détails de la carte peuvent être sauvegardés sur les appareils de la console pour être utilisés par tous ceux qui ont accès à la console, et les enfants peuvent facilement acheter des choses sans que leurs parents le sachent.
Cette prémisse a amené beaucoup de parents à se rendre compte, lorsqu'ils regardent leur relevé de carte de crédit, que leurs enfants ont dépensé de l'argent pour des choses comme FIFA, Fortnite et Apex Legends.
Ceci est très problématique pour plusieurs raisons. Premièrement, cela pose la question : une réglementation plus stricte est-elle nécessaire dans l'industrie du jeu ? Deuxièmement, l'achat de packs avec une chance limitée d'obtenir des objets rares est-il semblable au jeu ? Et troisièmement, est-ce la faute de l'enfant, des parents ou du développeur de jeux ?
Enfin, si nous devions voir des paiements de crypto-monnaie mis en œuvre dans les jeux traditionnels, comment les micotransactions seraient-elles affectées ?
Une réglementation plus stricte est-elle nécessaire dans l'industrie du jeu ?
Un article récent de la BBC a recueilli plusieurs histoires de parents désemparés qui ont découvert qu'ils étaient plusieurs milliers de livres de poche à cause d'achats dans le jeu.
L'une de ces histoires portait sur un parent dont l'enfant de 22 ans est atteint de paralysie cérébrale, d'autisme complexe, de difficultés d'apprentissage et de « la capacité cognitive approximative d'un enfant de sept ans ».
En raison de ses difficultés d'apprentissage, il utilise souvent son iPad et PlayStation pour des activités de divertissement et d'éducation. Il a fini par jouer à un jeu appelé « Hidden Artefacts » et a accumulé une facture de 3160,58 £entre le 18 février et le 30 mai 2019.
Le parent a contacté iTunes qui a été utile, mais qui n'a pas pu fournir de remboursement. La société les a plutôt dirigés vers Blastworks Ltd, le développeur d'applications et fournisseur de jeux. Depuis, le parent n'a pas eu de chance de récupérer l'épargne de son enfant.
Une autre histoire mise en lumière par la BBC tourne autour d'un garçon de 16 ans qui avait dépensé près de 2 000£pour l'un des matchs de basket de la NBA d'EA. Le parent ne s'est rendu compte qu'avant qu'un paiement ne soit refusé, que l'enfant avait dépensé l'argent.
L'enfant a pu dépenser l'argent de ses parents via Google Play. EA n'a donné aucune réponse et Google Play a une clause de non-responsabilité concernant les enfants qui utilisent les coordonnées bancaires de leurs parents sans leur autorisation. La fille de la famille aurait dû utiliser ses économies universitaires pour couvrir la facture.
Ces deux histoires à elles seules mettent immédiatement en évidence un point clé d'échec au sein de l'infrastructure de microtransaction. Souvent, dans ces scénarios, les détails de la carte ont été enregistrés sur l'appareil, de sorte que la personne a simplement besoin de cliquer sur « Acheter » pour que la transaction ait lieu.
Il n'y a habituellement pas de mesures de sécurité supplémentaires en place pour déterminer si la personne qui est sur le point de faire un achat est en mesure ou en âge de le faire. En outre, il n'y a souvent pas de limites sur le montant qui peut être dépensé.
Une réglementation plus stricte pourrait aider à remédier à ces situations. Par exemple, une vérification « Connaissez votre client » pourrait aider à éliminer ce problème, bien que cela puisse être une méthode lourde et finalement pas une solution parfaite si Google Play peut être utilisé pour obtenir les détails de la carte.
Une méthode qui pourrait au moins aider à atténuer le coût global est une limite de paiement. Si les parents avaient la capacité d'établir une limite de 50£par année, les enfants ne seraient plus en mesure de dépenser plus de 50£tout au long de l'année.
Cela serait à un certain détriment pour les développeurs de jeux, qui rationnent une quantité importante d'argent grâce à des microtransactions. Mais cela protégerait au moins les enfants et les familles de l'engouement d'ouverture des paquets.
C'est comme du jeu ?
L'aspect financier n'est qu'un domaine qui présente des problèmes évidents au sein des microtransactions. Un autre sujet clé à discuter est de savoir si les microtransactions imposent ou non de mauvaises habitudes comportementales chez les enfants.
Les jeux sportifs sont généralement toujours à l'avant-garde d'une discussion sur la microtransaction, car le paiement présente souvent un avantage concurrentiel important.
Par exemple, les jeux NBA et FIFA ont des modes en ligne où vous pouvez ouvrir des packs pour obtenir des joueurs et construire votre propre équipe. Dans les jeux de sport, les joueurs sont classés avec certaines statistiques. Cela signifie que plus vous dépensez d'argent sur les packs, plus vos chances sont grandes de trouver un joueur hautement classé.
FIFA 19 a marqué la première fois que les cotes ont été présentées aux joueurs, et elles sont choquantes. À un moment donné, il y avait moins d'un 1% de chance d'obtenir une carte « one-to-watch », et même alors c'est encore ambigu car les chances pourraient être de 0,01% pour tous les joueurs savent.
Avant FIFA 19, les enfants et les adultes pouvaient dépenser des milliers de livres aveuglément dans l'espoir de trouver un joueur qui valait une tonne de monnaie dans le jeu. Ce sont les types de microtransactions qui imposent un mauvais comportement.
Pendant ce temps, Grand Theft Auto : Online a récemment annoncé son plan de sortie d'un casino en ligne. Pour y participer, les joueurs doivent dépenser de l'argent réel pour acheter des « cartes de requin » pour obtenir de la monnaie dans le jeu, qui peut ensuite être utilisé dans le casino et seulement jamais utilisé dans le jeu.
Bien qu'il soit vrai que GTA est un jeu de 18 ans et plus, beaucoup d'adolescents jouent la franchise religieusement. Ce n'est pas à la faute de Rockstar (le développeur derrière GTA) parce que le jeu est clairement étiqueté 18.
En théorie, seuls les adultes devraient dépenser de l'argent pour le jeu, ce qui n'est pas aussi mauvais parce que les gens sont autorisés à prendre leurs propres décisions financières. Mais ce ne sont pas toujours des adultes, et offrant la fonction d'utiliser de l'argent réel pour ensuite aller dans un casino en jeu peut être considéré comme un problème si les enfants obtiennent une main du jeu.
Comment le crypto pourrait-il changer cette dynamique ?
La mise en œuvre de paiements crypto dans les jeux traditionnels et les microtransactions pourrait modifier la dynamique actuelle, mais ne résoudra pas nécessairement les problèmes.
Cela pourrait sans doute être plus problématique car les paiements crypto sont destinés à être immuables, et bien qu'il soit difficile d'obtenir un remboursement sur une microtransaction dans fiat, essayer d'obtenir un remboursement en crypto serait impossible.
Les jetons non fongibles (NFT) pourraient également changer la dynamique car les objets en jeu peuvent être détenus indéfiniment et monétisés.
Vous pourriez dépenser de l'argent réel pour obtenir des objets rares ou légendaires dans le jeu, puis les vendre à des fins lucratives. Cette dynamique entraînerait un changement vers une voie plus spéculative, qui pourrait alors ouvrir la voie à une réglementation plus stricte telle que KYC - au moins avec les paiements crypto. Cette nouvelle couche de sécurité pourrait alors empêcher d'autres dépenses.
Pour que les paiements crypto deviennent une réalité, une réglementation plus stricte devrait être obligatoire. Cependant, nous sommes à un moment loin de ce que cela devienne une réalité.
Alors que les histoires d'enfants qui accumulent des factures énormes sur les cartes de crédit de leurs parents continuent de se développer, il devient de plus en plus évident que les microtransactions ont abrité un environnement toxique dans lequel les enfants peuvent grandir.
De même, les microtransactions étant un important flux de revenus pour les développeurs de jeux, elles ne vont pas disparaître. Il doit y avoir une forme de surveillance réglementaire qui puisse appliquer une solution et empêcher les enfants de développer de mauvaises habitudes, comme dépenser des milliers de livres pour un jeu vidéo.
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