È necessaria una regolamentazione più rigorosa nel settore dei giochi?. L'era moderna del gioco è disseminata di microtransazioni e di una filosofia «pay-to-win» che ha portato molti bambini a utilizzare le carte dei genitori per acquistare oggetti di gioco.
Realisticamente, l'apertura di pacchetti in-game per ottenere oggetti non è fondamentalmente diversa dai bambini degli anni '90 che acquistano carte Pokémon e Yu-Gi-Oh dal loro negozio locale.
Tuttavia, l'acquisto di pacchetti di carte in un negozio locale richiede il consenso dei genitori, in quanto di solito saranno i genitori a dare ai loro figli i soldi per comprare i pacchetti. In un mondo digitalizzato, tuttavia, i dettagli della carta possono essere salvati su dispositivi console per essere utilizzati da chiunque abbia accesso alla console, e i bambini possono facilmente acquistare cose senza che i genitori lo sappiano.
Questa premessa ha portato a molti genitori solo a capire quando guardano l'estratto conto della loro carta di credito che i loro figli hanno speso soldi per FIFA, Fortnite e Apex Legends.
Questo è molto problematico per diversi motivi. In primo luogo, si pone la domanda: è necessaria una regolamentazione più rigorosa nel settore dei giochi? In secondo luogo, l'acquisto di pacchetti con una possibilità limitata di ottenere oggetti rari è simile al gioco d'azzardo? E in terzo luogo, è colpa del bambino, dei genitori o dello sviluppatore del gioco?
Infine, se dovessimo vedere i pagamenti di criptovaluta implementati nei giochi mainstream, come sarebbero influenzate le micotransazioni?
È necessaria una regolamentazione più rigorosa nel settore dei giochi?
Un recente articolo della BBC ha raccolto diverse storie di genitori sconvolti che hanno scoperto di essere diverse migliaia di sterline fuori tasca a causa di acquisti in-game.
Una di queste storie è incentrata su un genitore il cui bambino di 22 anni ha paralisi cerebrale, complesso autismo epilessia, difficoltà di apprendimento, e «la capacità cognitiva approssimativa di un bambino di sette anni».
A causa delle sue difficoltà di apprendimento, usa spesso il suo iPad e PlayStation per attività di intrattenimento e didattiche. Ha finito per giocare a una partita chiamata 'Hidden Artifacts' e ha accumulato una fattura di £3160,58 tra il 18 febbraio e il 30 maggio 2019.
Il genitore ha contattato iTunes che è stato utile ma non è in grado di fornire un rimborso. La società li ha invece indirizzati a Blastworks Ltd, lo sviluppatore di app e fornitore di giochi. Da allora il genitore non ha avuto fortuna a recuperare i risparmi del figlio.
Un'altra storia portata alla luce dalla BBC ruota intorno a un ragazzo di 16 anni che aveva speso quasi 2.000 sterline in una delle partite di basket NBA di EA. Il genitore non si è reso conto fino a quando non hanno avuto un pagamento rifiutato che il bambino aveva speso i soldi.
Il bambino è stato in grado di spendere i soldi dei suoi genitori attraverso Google Play. EA non ha dato risposta e Google Play ha una dichiarazione di non responsabilità sui bambini che utilizzano i dati bancari dei genitori senza il loro permesso. Secondo quanto riferito, la figlia della famiglia ha dovuto usare i suoi risparmi universitari per coprire il conto.
Queste due storie da sole evidenziano immediatamente un punto chiave di guasto all'interno dell'infrastruttura di microtransazione. Spesso in questi scenari, i dettagli della carta sono stati salvati sul dispositivo, quindi la persona deve semplicemente fare clic su 'Acquista' affinché la transazione abbia luogo.
Di solito non esistono ulteriori misure di sicurezza per determinare se la persona che sta per effettuare un acquisto è in grado o abbastanza vecchio per farlo. Inoltre, spesso non vi sono limiti per quanto si possa spendere.
Regolamenti più rigidi potrebbero contribuire a porre rimedio a queste situazioni. Ad esempio, un controllo «Know-Your-Customer» potrebbe aiutare a eliminare questo problema, anche se questo potrebbe essere un metodo ingombrante e alla fine non una soluzione perfetta se Google Play può essere utilizzato per ottenere i dettagli della carta.
Un metodo che potrebbe aiutare almeno a mitigare il costo complessivo è un limite di pagamento. Se i genitori avessero la capacità di stabilire un limite di 50 sterline all'anno, i bambini non sarebbero più in grado di accumulare più di 50 sterline di spesa per un anno.
Ciò sarebbe venuto a qualche danno per gli sviluppatori di giochi, che rastrellano in una grave quantità di denaro attraverso microtransazioni. Ma proteggerebbe almeno i bambini e le famiglie dalla mania di aprire i pacchi.
E' simile al gioco d'azzardo?
L'aspetto finanziario è solo un settore che presenta evidenti problemi all'interno delle microtransazioni. Un altro settore chiave di discussione è se le microtransazioni applicino o meno cattive abitudini comportamentali sui bambini.
I giochi sportivi sono in genere sempre in prima linea di una discussione sulle microtransazioni perché pagare spesso presenta un significativo vantaggio competitivo.
Ad esempio, i giochi NBA e FIFA hanno modalità online in cui è possibile aprire pacchetti per ottenere giocatori e costruire la propria squadra. Nei giochi sportivi, i giocatori sono classificati con determinate statistiche. Ciò significa che più soldi spendi per i pacchetti, maggiori saranno le tue possibilità di trovare un giocatore altamente classificato.
FIFA 19 ha segnato le quote per la prima volta sono state presentate ai giocatori, e sono incredibilmente male. A un certo punto c'era meno dell'1% di possibilità di ottenere una carta «one-to-watch», e anche allora questo è ancora ambiguo in quanto le probabilità potrebbero essere dello 0,01% per tutti i giocatori sanno.
Prima di FIFA 19, bambini e adulti potevano spendere migliaia di sterline ciecamente sperando di trovare un giocatore che valesse una tonnellata di valuta in-game. Questi sono i tipi di microtransazioni che fanno rispettare il cattivo comportamento.
Nel frattempo, Grand Theft Auto: Online ha recentemente annunciato il suo piano di rilasciare un casinò online. Per entrare, i giocatori devono spendere soldi veri per comprare «carte di squalo» per ottenere la valuta in-game, che può poi essere utilizzata nel casinò e solo in gioco.
Mentre è vero che GTA è un gioco di 18+, molti adolescenti giocano il franchising religiosamente. Questo non è colpa di Rockstar (lo sviluppatore dietro GTA) perché il gioco è chiaramente etichettato 18.
In teoria, dovrebbero essere solo adulti che spendono soldi per il gioco, il che non è così male perché le persone sono autorizzate a prendere le proprie decisioni finanziarie. Ma non è sempre adulti, e offrendo la funzione di utilizzare soldi veri per poi andare in un casinò in-game può essere visto come un problema se i bambini ottenere una presa del gioco.
Come potrebbe crittografia cambiare questa dinamica?
L'implementazione di pagamenti crittografici in giochi e microtransazioni mainstream potrebbe alterare la dinamica attuale, ma non risolverà necessariamente alcun problema.
Potrebbe essere probabilmente più problematico perché i pagamenti criptati sono pensati per essere immutabili e mentre è difficile ottenere un rimborso su una microtransazione in fiat, cercare di ottenere un rimborso in crypto sarebbe impossibile.
Anche i token non fungibili (NFT) potrebbero cambiare la dinamica perché gli oggetti di gioco possono essere posseduti a tempo indeterminato e monetizzati.
Potresti spendere soldi veri per ottenere oggetti di gioco rari o leggendari e poi venderli a scopo di lucro. Questa dinamica causerebbe uno spostamento verso una rotta più speculativa, che potrebbe quindi spianare la strada a una regolamentazione più rigorosa come KYC - almeno con pagamenti crittografici. Questo ulteriore livello di sicurezza potrebbe quindi impedire ulteriori spese.
Perché i pagamenti crittografici diventino una realtà, una regolamentazione più stretta dovrebbe essere obbligatoria. Tuttavia, siamo a un po 'di distanza da questo diventare una realtà.
Mentre le storie di bambini che accumulano enormi bollette sulle carte di credito dei genitori continuano a crescere, sta diventando sempre più evidente che le microtransazioni hanno creato un ambiente tossico in cui i bambini possono crescere.
Allo stesso modo, con le microtransazioni che sono un flusso di entrate così grande per gli sviluppatori di giochi, non scompariranno. Ci deve essere una qualche forma di supervisione normativa in grado di applicare una soluzione e impedire ai bambini di sviluppare cattive abitudini come spendere migliaia di sterline in un videogioco.
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