ワールド・オブ・ウォークラフトが暗号侵害の好奇心を作り出した方法。 ウォークラフトの世界は、すべての時間の最大のゲームの一つです. それは2004 年に最初にリリースされ、2009 年までにはほぼ10 万人のプレーヤーがありました。 リリース以来、90 億ドル以上の収益が生み出されたと噂されています。
これに加えて、ゲームに基づいて主要なハリウッド映画がリリースされました。 サウスパークもそれについてのエピソードを行い、リロイ・ジェンキンスはゲームのおかげでミーム文化に不死化しました。 しかし、あなたが知らないかもしれないのは、World of Warcraftも暗号侵害に関心を集めているということです。
驚くべきことに、World of Warcraftと暗号侵害の関係は、あなたが思っているよりも遠くに戻っています。
ワールド・オブ・ウォークラフト
ゲーム内では、プレイヤーは金と呼ばれるゲーム内通貨を使用して商品を購入することができます。 これは、FortniteのV-Bucksでは、最近では一般的に見えるかもしれませんが、ゲーム内通貨は初期にはあまり一般的ではありませんでした。 プロセスは簡単でした。金を金銭で購入し、それを使ってゲーム内のものを購入します。
過酷なボスのいくつかから略奪される可能性のある特定のアイテムはすぐに非常に貴重になりました。 これらの珍しいアイテムを「農業」し、後日プレミアムのためにそれらを販売し始めたブロック・ピアースをステップアップ。 さらに奇妙なことに、ピアースは最終的にスティーブ・バノンとのパートナーシップを形成しました-その後、ゴールドマン・サックス-ピアースは受け取ると $20 百万とインターネットゲームエンターテイメントとして知られている会社で支配株式を保持.
オンラインデジタル通貨を使用すると、ゲーマーはオンライン取引、市場、そしてフィアットに戻って彼らのお金を変換するために使用されるようになりました。 World of Warcraftの金とBitcoinのような暗号侵害の違いは、World of Warcraftの金が開発者によって集中的に所有されていることです。 これにより、市場を管理し、ボラティリティを減らすことができるだけでなく、取引を停止し、ユーザーの不正行為を禁止する力を保持することも意味します。
ブラックマーケットの出現
World of WarcraftやFortniteなどのゲームが非常に人気になると、開発者のコントロール外に出現する黒市場のリスクがあります。 これに加えて、より恐ろしい傾向が発生する可能性があります。 2011 年には、中国の囚人がWorld of Warcraftとファームを金のために遊ぶことを余儀なくされたことが明らかになりました。
これは難しい証明されているものの、ゲーム開発者は、このような発生を減らすことを試みた。 Fortniteは、市場で最も人気のあるゲームの一つは、そのプラットフォームを通じてマネーロンダラーを回避すると非難されています。 これは、分散型の暗号化通貨が問題を引き起こす可能性のある主な理由の1つです。ゲームエコシステム内で実装される必要がありました。
ブロックチェーンを助けることができますか?
World of Warcraftなどのゲームのデジタル資産の所有権は、ブロックチェーンが解決できる問題の1つです。 ゲーム内で非常に高価なアイテムを獲得したが、アカウントが誤って削除された場合、そのアイテムを失うことになります。 しかし、ブロックチェーン技術を通じて、そのデジタル資産の所有権はあなたのままになります。
当社の常駐ゲーム専門家ジョーダンヒールはまた、ゲームの多重性の可能性を探求しています. 彼は次のように説明します。
「ゲーム・マルチバースは、複数のゲーム開発者が共同で取り組み、ゲームの共存に貢献し、開発を進めており、エンジンによって主役を担っています。 これにより、プレイヤーは1つのゲームでアイテムを所有し、別のゲームで使用できるという利点が得られます。
「これは本当に未知の領土です。 プレイヤーに複数のゲーム間でアイテムを所有する能力を与えることで、彼らは自分のキャラクターが異なる世界で生まれ変わり、過去の経験を通じて獲得した戦利品を備えた独自のサイエンスフィクションの旅に乗り出すことができます。
「ロールプレイングの定義を再定義します。 ある生活の中で、プレイヤーは勝利への道を戦った有名な戦士であったかもしれませんが、別の人では、彼らは生き残るために最も難しいポスト黙示録的な世界に住んでいるかもしれません。
「ゲーム間でゲーム内アイテムを使用する機能により、プレイヤーは自分の多辺を利用して、選択した可能性を生き生きとすることができます。」
このようなエレクトロニック・アーツやユービーアイソフトなどのゲームの巨人は、そのようなモデルを購読するかどうかは考えにくいです。 代わりに、ゲーム会社の新しい品種は、それらを悪用しようとします。 ゲームマルチバースの背後にある概念は確かにプレーヤーにとって魅力的なものですが、伝統的なお金を作る開発者は、バンドワゴンに飛び込むことに熱心ではないかもしれません。
結論
子供と大人の両方が、より高度なゲームシステムやゲーム内の市場に適応するにつれて、彼らは新しい技術やアイデアに慣れつつあります。 ウォークラフトの世界は、このプロセスを助けたそのようなゲームの1つです。
Facebookが独自のバージョンの暗号化を作成すると、人々がそれらを使用し始めると、他の暗号化通貨を使用することにはあまり悪影響を及ぼさず、市場全体の人気が高まると推定されます。
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