É necessária uma regulamentação mais apertada na indústria de jogos?. A era moderna dos jogos está repleta de microtransações e uma filosofia “pagar-to-win” que levou muitas crianças a usar as cartas dos pais para comprar itens no jogo.
Realisticamente, a abertura de pacotes no jogo para obter itens não é fundamentalmente diferente do que as crianças dos anos 90 compram cards Pokémon e Yu-Gi-Oh de sua loja local.
No entanto, comprar pacotes de cartões em uma loja local requer o consentimento dos pais, uma vez que geralmente serão os pais que dão a seus filhos o dinheiro para comprar os pacotes. Em um mundo digitalizado, porém, os detalhes do cartão podem ser salvos em dispositivos de console para serem usados por qualquer pessoa que tenha acesso ao console, e as crianças podem facilmente comprar coisas sem que seus pais saibam.
Esta premissa levou a muitos pais apenas perceberem quando olham para o extrato do cartão de crédito que seus filhos têm gastado dinheiro com FIFA, Fortnite e Apex Legends.
Isto é altamente problemático por várias razões. Em primeiro lugar, levanta a questão: será necessária uma regulamentação mais rigorosa na indústria dos jogos? Em segundo lugar, a compra de pacotes com uma chance finita de obter itens raros é semelhante ao jogo? E em terceiro lugar, é culpa da criança, dos pais ou do desenvolvedor do jogo?
Finalmente, se fôssemos ver pagamentos de criptografia implementados em jogos mainstream, como as micotransactions seriam afetadas?
É necessária uma regulamentação mais apertada na indústria de jogos?
Um artigo recente da BBC coletou várias histórias de pais perturbados que descobriram que eram vários milhares de libras fora do bolso por causa de compras no jogo.
Uma dessas histórias centrou-se em um pai cujo filho de 22 anos tem paralisia cerebral, epilepsia complexa autismo, dificuldades de aprendizagem e “a capacidade cognitiva aproximada de uma criança de sete anos”.
Devido às suas dificuldades de aprendizagem, ele muitas vezes usa seu iPad e PlayStation para atividades educacionais e de entretenimento. Ele acabou jogando um jogo chamado 'Artefatos ocultos' e acumulou uma fatura de £3160,58 entre 18 de fevereiro e 30 de maio de 2019.
O pai entrou em contato com o iTunes, que foi útil, mas não conseguiu fornecer um reembolso. Em vez disso, a empresa os direcionou para Blastworks Ltd, o desenvolvedor de aplicativos e provedor de jogos. Desde então, os pais não tiveram sorte em recuperar as economias dos filhos.
Outra história trazida à luz pela BBC gira em torno de um menino de 16 anos que gastou quase £2.000 em um dos jogos de basquete da EA. O pai não percebeu até que eles tinham um pagamento recusado que a criança estava gastando o dinheiro.
A criança foi capaz de gastar o dinheiro de seus pais através do Google Play. A EA não deu resposta e o Google Play tem um aviso de isenção de responsabilidade sobre crianças usando os dados bancários de seus pais sem sua permissão. A filha da família supostamente teve que usar suas economias universitárias para cobrir a conta.
Essas duas histórias isoladas destacam imediatamente um ponto-chave de falha dentro da infra-estrutura de microtransação. Muitas vezes, nesses cenários, os detalhes do cartão foram salvos no dispositivo, então a pessoa simplesmente precisa clicar em 'Comprar' para que a transação ocorra.
Normalmente, não há medidas de segurança adicionais em vigor para determinar se a pessoa que está prestes a fazer uma compra tem capacidade ou idade suficiente para fazê-lo. Além disso, muitas vezes não há limites para o quanto pode ser gasto.
Regulamentos mais rigorosos podem ajudar a remediar estas situações. Por exemplo, um cheque “Conhecer o seu cliente” pode ajudar a eliminar este problema, embora este possa ser um método complicado e, em última análise, não uma solução perfeita se o Google Play puder ser usado para obter detalhes do cartão.
Um método que poderia, pelo menos, ajudar a mitigar o custo global é um limite de pagamento. Se os pais tivessem a capacidade de estabelecer um limite de £50 por ano, então as crianças não seriam mais capazes de acumular mais de £50 em gastos ao longo de um ano.
Isso viria em algum prejuízo para os desenvolvedores de jogos, que rake em uma séria quantidade de dinheiro através de microtransações. Mas pelo menos protegeria crianças e famílias da mania de abrir pacotes.
É semelhante ao jogo?
O aspecto financeiro é apenas um domínio que apresenta problemas óbvios no âmbito das microtransacções. Outra área fundamental para discussão é se as microtransações impõem ou não maus hábitos comportamentais nas crianças.
Os jogos esportivos geralmente estão sempre na vanguarda de uma discussão de microtransação porque o pagamento muitas vezes apresenta uma vantagem competitiva significativa.
Por exemplo, os jogos da NBA e FIFA têm modos online onde você pode abrir pacotes para obter jogadores e construir seu próprio plantel. Nos jogos esportivos, os jogadores são classificados com certas estatísticas. Isso significa que quanto mais dinheiro você gastar em pacotes, maiores serão suas chances de encontrar um jogador altamente classificado.
FIFA 19 marcou a primeira vez que as probabilidades foram apresentadas aos jogadores, e eles são chocantemente ruins. Em um ponto havia menos de 1% de chance de obter um cartão “one-to-watch”, e mesmo assim isso ainda é ambíguo, pois as chances poderiam ser de 0,01% para todos os jogadores sabem.
Antes do FIFA 19, crianças e adultos poderiam gastar milhares de libras cegamente esperando encontrar um jogador que valha uma tonelada de moeda no jogo. Estes são os tipos de microtransações que impõem mau comportamento.
Enquanto isso, Grand Theft Auto: Online anunciou recentemente seu plano para lançar um casino online. Para entrar, os jogadores precisam gastar dinheiro real para comprar “cartões de tubarão” para obter moeda no jogo, que pode então ser usado no casino e só usado no jogo.
Embora seja verdade que o GTA é um jogo de 18+, muitos adolescentes jogam a franquia religiosamente. Isso não é culpa de Rockstar (o desenvolvedor por trás do GTA) porque o jogo está claramente rotulado 18.
Em teoria, deve ser apenas adultos gastando dinheiro no jogo, o que não é tão ruim porque as pessoas podem tomar suas próprias decisões financeiras. Mas nem sempre é adultos, e oferecer a função de usar dinheiro real para entrar em um casino no jogo pode ser visto como um problema se as crianças se apossarem do jogo.
Como a criptografia pode mudar essa dinâmica?
A implementação de pagamentos de criptografia em jogos e microtransações convencionais pode alterar a dinâmica atual, mas não necessariamente resolverá quaisquer problemas.
Pode ser indiscutivelmente mais problemático porque os pagamentos de criptografia são destinados a ser imutáveis, e embora seja difícil obter um reembolso em uma microtransação no fiat, tentar obter um reembolso em criptografia seria impossível.
Os tokens não fungíveis (NFT) também podem alterar a dinâmica porque os itens no jogo podem ser propriedade indefinidamente e rentabilizados.
Você poderia gastar dinheiro real para obter itens raros ou lendários no jogo e, em seguida, vendê-los para obter lucro. Essa dinâmica causaria uma mudança para uma rota mais especulativa, que poderia abrir caminho para uma regulamentação mais rigorosa, como KYC - pelo menos com pagamentos criptográficos. Essa camada adicional de segurança poderia, então, evitar mais gastos.
Para que os pagamentos de criptografia se tornem uma realidade, uma regulamentação mais rigorosa teria que ser obrigatória. No entanto, estamos a um tempo longe de isso se tornar uma realidade.
À medida que as histórias de crianças acumulando enormes contas nos cartões de crédito de seus pais continuam a aumentar, está se tornando cada vez mais evidente que as microtransações abrigaram um ambiente tóxico para as crianças crescerem.
Igualmente, com microtransações sendo um fluxo de receita tão grande para desenvolvedores de jogos, eles não vão desaparecer. Precisa haver alguma forma de supervisão regulamentar que possa impor uma solução e impedir que as crianças desenvolvam maus hábitos, como gastar milhares de libras em um videogame.
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