Требуется ли более жесткое регулирование в игровой индустрии?. Современная эра игр усеяна микротранзакциями и философией «платить за выигрыш», которая привела к тому, что многие дети используют карты своих родителей для покупки внутриигровых предметов.
Реально, открытие внутриигровых наборов для получения предметов принципиально ничем не отличается от детей 90-х годов, покупающих карты Pokémon и Yu-Gi-Oh в их местном магазине.
Тем не менее, покупка пакетов карт в местном магазине требует согласия родителей, так как это обычно родители дают своим детям деньги на покупку пакетов. Однако в цифровом мире данные карты могут быть сохранены на консольных устройствах для использования любым, кто имеет доступ к консоли, а дети могут легко покупать вещи без ведома родителей.
Эта предпосылка привела к тому, что многие родители только осознают, когда они смотрят на свою выписку по кредитной карте, что их дети тратят деньги на такие, как FIFA, Fortnite и Apex Legends.
Это весьма проблематично по нескольким причинам. Во-первых, возникает вопрос: требуется ли более жесткое регулирование в игровой индустрии? Во-вторых, является ли покупка пакетов с конечным шансом получить редкие предметы, сродни азартным играм? И в-третьих, виноват ли ребенок, родители или разработчик игр?
Наконец, если бы мы увидели криптовалютные платежи, реализованные в мейнстрим играх, как повлияли бы на микротранзакции?
Требуется ли более жесткое регулирование в игровой индустрии?
Недавняя статья BBC собрала несколько историй о раздуманных родителях, которые обнаружили, что они были несколько тысяч фунтов из кармана из-за внутриигровых покупок.
Одна из таких историй касалась родителя, у которого 22-летний ребенок страдает церебральным параличом, комплексным эпилепсическим аутизмом, трудностями в обучении и «приблизительными познавательными способностями семилетнего возраста».
Из-за трудностей с учебой он часто использует iPad и PlayStation для развлекательных и образовательных мероприятий. Он закончил тем, что играл в одну игру под названием «Скрытые артефакты» и получил счет в £3160.58 в период с 18 февраля по 30 мая 2019 года.
Родитель связался с iTunes, которые были полезны, но не смогли предоставить возврат средств. Вместо этого компания направила их к Blastworks Ltd, разработчику приложений и поставщику игр. С тех пор родителю не повезло окупать сбережения своего ребенка.
Другая история, высвеченная BBC, касается 16-летнего мальчика, который потратил почти 2 000 фунтов стерлингов на одну из баскетбольных игр EA в НБА. Родитель не понимал, пока они не получили платеж отказался, что ребенок потратил деньги.
Ребенок смог потратить деньги своих родителей через Google Play. EA не дала ответа, и Google Play имеет оговорку о том, что дети используют банковские реквизиты своих родителей без их разрешения. Дочь семьи, как сообщается, была вынуждена использовать свои университетские сбережения для покрытия этого счета.
Только эти два рассказа сразу высвечивают ключевой момент сбоя в инфраструктуре микротранзакций. Часто в этих сценариях данные карты сохраняются на устройстве, поэтому человеку просто нужно нажать кнопку «Купить», чтобы сделка состоялась.
Как правило, не существует никаких дополнительных мер безопасности для определения того, может ли лицо, которое собирается совершить покупку, или достаточно старое для этого. Кроме того, часто не устанавливаются ограничения на то, сколько можно потратить.
Ужесточнее регулирование могло бы помочь исправить эти ситуации. Например, проверка «Знай себя клиента» может помочь устранить эту проблему, хотя это может быть громоздким методом и, в конечном счете, не идеальным решением, если Google Play можно использовать для получения данных карты.
Одним из способов, который, по крайней мере, может помочь снизить общую стоимость, является ограничение выплат. Если бы родители имели возможность установить лимит в 50 фунтов стерлингов в год, то дети больше не смогут наносить более 50 фунтов стерлингов в течение года.
Это нанесет некоторый ущерб разработчикам игр, которые грабят серьезную сумму денег через микротранзакции. Но это, по крайней мере, защитит детей и семьи от увлечение открывающимися пакетами.
Это сродни азартным играм?
Финансовый аспект — это лишь одна область, которая создает очевидные проблемы в рамках микротранзакций. Еще одна ключевая область для обсуждения заключается в том, обеспечивают ли микрооперации применение у детей плохих поведенческих привычек.
Спортивные игры, как правило, всегда находятся на переднем крае обсуждения микротранзакций, потому что оплата часто представляет собой значительное конкурентное преимущество.
Например, игры НБА и ФИФА имеют онлайн режимы, в которых можно открывать пакеты, чтобы получить игроков и построить свой собственный отряд. В спортивных играх игроки оцениваются с определенной статистикой. Это означает, что чем больше денег вы тратите на пакеты, тем больше ваши шансы найти игрока с высоким рейтингом.
FIFA 19 ознаменовала первый раз, когда коэффициенты были представлены игрокам, и они шокирующе плохие. В какой-то момент был менее 1% шанс получить карту «один на один», и даже тогда это все еще неоднозначно, так как шансы могут быть 0,01% для всех игроков знают.
До FIFA 19 дети и взрослые могли вслепую потратить тысячи фунтов в надежде найти игрока стоимостью тонны внутриигровой валюты. Это типы микротранзакций, которые обеспечивают плохое поведение.
Между тем, Grand Theft Auto: Online недавно объявила о своем намерении выпустить онлайн-казино. Чтобы войти в игру, игроки должны потратить реальные деньги, чтобы купить «карты акулы», чтобы получить внутриигровую валюту, которую затем можно использовать в казино и использовать только в игре.
Хотя это правда GTA это 18+ игра, многие подростки играют в франшизу религиозно. Это не по вине Rockstar (разработчика GTA), потому что игра четко обозначена 18.
Теоретически, это должны быть только взрослые, которые тратят деньги на игру, что не так плохо, потому что людям разрешено принимать собственные финансовые решения. Но это не всегда взрослые, и предложение функции использовать реальные деньги, чтобы затем войти в казино в игре может рассматриваться как проблема, если дети получают игру.
Как криптография может изменить эту динамику?
Внедрение криптоплатежей в основные игры и микротранзакции может изменить нынешнюю динамику, но не обязательно решит какие-либо проблемы.
Возможно, это может быть более проблематичным, потому что криптоплатежи должны быть неизменными, и хотя трудно получить возврат на микротранзакцию в fiat, попытка получить возврат в crypto была бы невозможной.
Невзаимозаменяемые токены (NFTs) также могут изменить динамику, потому что внутриигровые предметы могут находиться в собственности на неопределенный срок и монетизироваться.
Вы можете потратить реальные деньги на приобретение редких или легендарных предметов в игре, а затем продать их на прибыль. Эта динамика вызовет переход к более спекулятивному маршруту, который затем может проложить путь для более жесткого регулирования, такого как KYC - по крайней мере, с криптоплатежами. Этот дополнительный уровень безопасности может предотвратить дальнейшие расходы.
Чтобы криптоплатежи стали реальностью, более жесткое регулирование должно быть обязательным. Однако мы далеки от того, чтобы это стало реальностью.
По мере того, как дети трахают огромные счета по кредитным картам своих родителей, становится все более очевидным, что микрооперации создают для детей токсичную среду.
Точно так же, с микротранзакциями, которые являются таким большим потоком доходов для разработчиков игр, они не исчезнут. Должна быть какая-то форма нормативного надзора, которая может обеспечить применение решения и предотвратить развитие детьми вредных привычек, таких как тратить тысячи фунтов на видеоигры.
Хотите прочитать больше историй, связанных с играми? Узнайте больше о игре Multiverse и о том, как игровые предметы могут использоваться в нескольких играх.
Disclaimer: The views and opinions expressed by the author should not be considered as financial advice. We do not give advice on financial products.